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Hi there!
It’s Fred and I’m here for a little chat about the game-design work on Mother Russia Bleeds.

 

When I started this indie adventure, I had two main wishes:

  • Offering a particularly nervous Gameplay that would give to the player a real sense of power during the fights.
  • Having a cinematic approach in the screenwriting and the realization.

The Beat’em’up is a complexed kind of game, especially if you want to make a good one.

 

At first, we worked the Core Gameplay. We already had a lot of ideas of new features, but we had to take the time to have a solid structure for a Beat’em’up: a great sensation of fighting ».

Contrarly to many kind of games, which needs a prototypes based on cubes and sphere to approve if game’s experience could be interesting, we had to wait a long time to get a good core gameplay.

What makes an interesting beat em all, this is not the game mechanics that is already known, but the feeling of controlling a fighter.

All those things depends on few parameters:

  • Controls
  • Animations
  • Feedbacks (visual et audio)
  • NPC’s AI
  • Character’s speed

The particularity of our game is that the core gameplay is based on the realisation. With Alex, we worked hard on the link between animations and gameplay, to get the best sensation we could have.

 

Among all these points, one of them gave me a hard time: the AI (artificial intelligence). Until now, I never worked directly on that kind of stuff. And because there’s no magic secret, I took a lot of time playing and analyzing Beat’em’up who were known for having a good AI.

 

After a long talk with Florian about the AI, he developed a system that we still use. For now, we have the feeling of the game expected, and the playtester’s feedback are great.
But I do know we have to keep working on that, to avoid the Beat’Em’Up’s main weakness: the boring feeling of always do the same actions.

 

Currently, I’m mostly handling the design of new features who will bring originality to the gameplay. The real challenge is to keep the core experience of brawling. It’s really not easy to do it, because the features have to bring some pleasure and challenge to the gamer, without disturbing the main feelings. For now I can’t tell more about it, the public will discover that with our demo!

 

I’m also working on the realm and the scenario: writting, staging, and musical direction.
We wrote the script with Alex before even starting the prototype. It made the structure of the realm. However, I know that once the demo will be finished and shared, and when we’ll begin to work on the full game, we’ll have to readjust the scenario, and obviously, the staging too.

 

To conclude, if I had to summarize my role in this project, I would say that I bring the creative direction. To do that, I always have to switch between « Micro Design » (variable’s settings) and « Macro Design » (keeping the whole project consistent). I also have to interact with all the team members, because I’m the one who hold the project vision. That vision that grew up in my mind became collective, and is refined day after day.

 

LE CARTEL

 


Hey !
C’est Fred, je viens vous parler ici du travail de Game Design sur Mother Russia Bleeds.

 

En me lançant dans cette aventure en tant que Game Designer, j’étais guidé par deux envies principales :

  • Proposer un Gameplay particulièrement nerveux qui permettrait d’offrir au joueur une véritable sensation de puissance lors des combats.
  • Avoir une approche cinématographique tant par la scénarisation que par la réalisation.

 

Le Beat’em’all est un genre de jeu particulièrement complexe à aborder, si tant est que l’on souhaite faire un bon jeu.

 

En tout premier lieu, nous avons choisi de travailler le Core Gameplay. Nous avions déjà des idées de Features nouvelles pour ce genre, néanmoins, il était indispensable que l’on prenne le temps de s’approprier le cœur même du jeu : « Casser des gueules, et ressentir que l’on casse des gueules ».

Contrairement à d’autres styles de jeu, où un prototype composé de cubes et de ronds est suffisant pour savoir si l’expérience de jeu est intéressante, le core gameplay de notre jeu n’a pu être validé qu’à partir d’un stade de développement assez avancé.

Ce qui rend intéressant un beat em all, ce n’est pas sa mécanique de jeu qui est déjà très connue, mais la sensation de défoulement que va ressentir un joueur en contrôlant son combattant.
Et tout cela passe par de nombreuses itérations sur différents paramètres :

  • Les contrôles
  • Les animations
  • Les Feedbacks (visuels et sonores)
  • L’intelligence artificelle des PNJ (Personnages Non Jouables)
  • La vitesse de déplacement des personnages

 

Parmi tous ces points, un élément m’a donné du fil à retordre: c’est l’IA (intelligence artificielle). Jusqu’à ce jour, je n’avais pas été amené à travailler directement sur ce type de chantier. N’existant pas de formules magiques, j’ai pris beaucoup de temps à jouer et analyser les Beat’em’all qui étaient réputés pour avoir une bonne IA.

 

Après avoir itéré avec Florian sur des idées de comportements, il a codé un système que nous utilisons toujours aujourd’hui. Pour le moment, nous arrivons à obtenir le ressenti de jeu espéré, et les retours des Playtesteurs sont bons.
Néanmoins, j’ai conscience qu’il va falloir continuer à travailler ce point, très important pour éviter une expérience de jeu répétitive (gros point faible des Beat’em’all).

 

Actuellement, je m’occupe surtout de designer de nouvelles Features qui apporteront une originalité au Gameplay. Le véritable challenge, est de ne pas s’éloigner de la Core Experience : le combat. Ce n’est pas chose aisée, car ces Features doivent apporter du plaisir/challenge au joueur, sans perturber l’expérience initiale. Pour l’instant je ne peux pas en dire plus, je laisserai le public les découvrir dans notre future démo !

 

Je travaille aussi sur l’univers et le scénario : Ecriture, mise en scène, et direction musicale.

Nous avons écrit le scénario avec Alex avant même de prototyper le jeu. Cela a permis de poser les premières bases de l’univers. Néanmoins, je sais qu’une fois la démo sortie, dès qu’on attaquera le jeu dans sa globalité, il va être primordial de réadapter le scénario. Il en va de même pour la mise en scène bien évidemment.
 

Pour conclure, si je devais conclure au sujet de mon rôle sur ce projet, je dirais que j’apporte la direction créative. Et pour ce faire, je dois sans cesse permuter entre deux approches : Micro Design (les réglages des variables) et Macro Design (s’assurer que tout l’ensemble soit cohérent). Je dois aussi interagir avec tous les membres de l’équipe, car je suis garant de la bonne transmission de la vision du projet. Cette vision qui a germé dans ma tête, aujourd’hui est devenue collective, et se précise de jour en jour, à mesure que nous jouons à notre jeu.

 

LE CARTEL

 

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2 Commentaires

« j’ai conscience qu’il va falloir continuer à travailler ce point, très important pour éviter une expérience de jeu répétitive (gros point faible des Beat’em’all) »

Ah bah là on est bien d’accord, le défi dans un beat’em’all, une fois les mécaniques établies, c’est d’assurer un divertissement qui sache se renouveler ; et vu que le « level-design » est généralement assez minimaliste dans ce type de jeu (mais pas forcément inexistant, puisqu’on peut penser à des interactions avec le décors, des pics aux murs, des précipices +ou- surmontés de passerelles, etc.), le comportement des ennemis est bien un point crucial. Et en plus de l’IA des adversaires, il faut aussi penser à leur diversité ; pas graphique, mais en terme de comportement, de type et vitesse d’attaques, de répercussion de ces attaques (projection, chute au sol, étourdissement,… peut-être aussi des attaques combinées? –> p.ex. un ennemi tient le perso pendant qu’un autre le barde de coups puissants), de vulnérabilités propres… Mais quand je vois la galerie d’images avec le combat contre un ours, j’ai l’impression que toute cette diversité est déjà bien à l’étude! ^^

Allez, beaucoup de courage pour ce projet décidément prometteur, et vivement la démo!!

Will this demo be downloadable or is it something you will demo at events?

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