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Hi there! Alex here (Art Director of Mother Russia Bleeds), I’d like to talk about Pixel Art.

Anyone who wants to create a retro game has to take a position between the « old school style » an the innovation. Find the good alchemy is extremely sensitive and need to be carefully considered on so many levels. Let’s talk about the graphic point.

 

THE CHOICE OF PIXEL ART

Mother Russia Bleeds comes very late in the wave of independent game, and we can now feel the public tiredness regarding Pixel Art. This graphic style has become a real independent game signature, and can be seen nowadays as a lack of inspiration, originality or a technical weakness. Actually, the tide of retro game seems to have exhausted the nostalgia of the 90’s, and players are looking for new risk-taking from designers. So why did we take the risk to choose Pixel Art?

Great Beat’Em’Up has been released during the last years, but always with the intention to be modern: Shank with a comics graphic style, Castle Crashers with a vector style, Scott Pilgrim and its cartoon style, or any other games who chose the 3D. So that’s why we decided to chose the old school style. Mother Russia Bleeds is a response to the classic Beat’Em’Up disappearance.

So we obviously choose the Pixel Art. Avoid Pixel Art for a fashion issue would be a deny of the real nature of the Beat’EM’Up.

 

A « MODERN » PIXEL ART

We didn’t want to create just an old school Beat’Em’Up. So I tried to find my own way to create something different, using modern tools like « camera » effects: Motion blur, light effects, textures… Mother Russia Bleeds tries to use cinema skills in a video game.

We’re also working a lot on details. Old games used mosaic patterns (like one tile dupplicated to produces entire buildings)… Each of our backgrounds asked a long process of composition and variety. The game can be appreciated with a joystick in hand, but also as a spectator. This task requires hard work and patience, but will satisfy most curious gamers who will check every details of the backgrounds.

 

PERSONNAL THOUGTS

I tried a lot of technics: Traditionnal drawing, digital drawing, ink, 3D, motion design… But Pixel Art was something really new to me, like something magical. So when Fred talked about creating a Beat’Em’All, it was obvious: The game will be in Pixel Art.

I took an entire month to learn the basics. I checked many tutorials and many books to get the skills, the process etc… And then, after a while I worked faster and I had my own style, my own skills, and my own brushes. And now I’m totally in love with this art… It’s been 8 months since the last time I used a pencil. I became addicted to this technic…

 

People keep asking me why we chose Pixel Art, so this is the anwser: Every decisions about this game came from our passion, and we just hope you’ll feel that in the game.

 

LE CARTEL

 

 


Hola ! C’est Alex (DA du projet), et j’aimerais aborder un sujet qui revient beaucoup sur les différents réseaux sociaux : Le Pixel Art.

Tout entreprise de projet « Retro » amène une problématique classique : Où se positionner entre le classique et l’innovation ? Trouver le bon dosage est une gymnastique extrêmement sensible et doit être mûrement réfléchie à tous les niveaux. Du Core Gamplay à la musique en passant par le graphisme. C’est ce dernier point que l’on va aborder ici.

 

LE CHOIX DU PIXEL ART

Mother Russia Bleeds arrive très tard dans la vague du jeu indépendant, et l’on ressent déjà de la part du public une réelle lassitude du Pixel Art. Devenu la signature du jeu indépendant, ce style graphique peut parfois être interprété comme un parti-pris facile, qui marque un manque d’inspiration, d’originalité voire une pauvreté technique. De manière générale, la déferlante du jeu rétro ces dernières années semble aujourd’hui avoir épuisé nos réserves de nostalgie des 90’s, et les joueurs réclament de nouvelles prises de risques de la part des graphistes. Alors pourquoi nous risquer à proposer un énième jeu en Pixel Art ?

Il y a eu dans ce type de jeux de très bonne sorties ces dernières années, mais toujours avec une volonté de casser avec la recette de base, un soucis d’innovation et d’originalité : Shank à beaucoup plu pour sa patte très « illustration / Bande dessinée », Castle Crashers dans un style plus vectoriel proche des jeux flash, , Scott Pilgrim et son univers cartoon, ou encore les Beat’Em’All qui ont opté pour la 3D. Et c’est justement cette démarche systématique de « dépoussiérer » le Beat’Em’All qui nous a donné l’envie d’aller à contre-sens, et de revenir aux codes originels du genre. Mother Russia Bleeds est une réponse à la disparition du Beat’Em’All à l’ancienne.

Ayant décidé d’assumer très clairement notre parti-pris Old School, le Pixel Art était évident. Cette technique se présente pour nous comme l’une des clés de voûte du Beat’Em’All. Eviter le Pixel Art par soucis de tendance ou de modernité nous aurait donné l’impression de renier l’essence même du genre.

 

UN PIXEL ART « MODERNE »

J’ai tenté de trouver ma propre approche du Pixel Art en exploitant des techniques modernes. M’approprier cette technique en y injectant des effets plus « cinématographiques » : Motion blur, effets de lumières, jeu de textures… Mother Russia Bleeds tente à différents niveaux d’injecter des codes du cinéma sans dénaturer le medium jeu vidéo.

Il y a également un gros travail fourni au niveau du détail. Pour dépasser l’utilisation de motifs en mosaïque comme dans les jeux Old School (ex: une tuile dupliquée à l’infini pour produire des murs entiers, voir des rues entières), chacun de nos décors marque un long travail de composition, de mise en scène, et de variété. Nos premiers playtests nous ont montré une vraie reconnaissance de ce travail de la part du public : Le jeu peut tout autant s’apprécier manette en main qu’en spectateur. C’est une tâche qui demande de la rigueur et beaucoup de patience, mais qui ravira les plus observateurs qui décortiqueront les moindres détails des décors.

 

D’UN POINT DE VUE PERSONNEL

J’ai expérimenté toute sorte de mode de représentation : Le dessin traditionnel, l’illustration digitale, mais aussi l’encre de chine, la 3D, le motion design… Le Pixel Art restait une technique qui gardait tout son mystère pour moi. Et passionné de jeu vidéo depuis toujours sans jamais oser m’y aventurer, je lui donnais une dimension très particulière, presque inaccessible. C’est pourquoi, quand Fred m’a proposé de créer un Beat’Em’All à l’ancienne, nous n’avons même pas eu à débattre : Ce jeu serait en Pixel Art.

J’ai pris environ un mois à plein temps pour me faire la main sur cette technique qui m’était complètement inconnue. Je me suis documenté sur le net pour me familiariser le processus à suivre et les outils de base. Puis avec le temps j’allais de plus en plus vite, je commençais à avoir des lignes plus propres, des rendus plus fins. Sans m’en rendre compte, je suis devenu fou amoureux de ce rendu, et cela fait bientôt 8 mois que je n’ai plus touché un crayon. Le Pixel Art a cette faculté de donner du charme à n’importe quelle création, et très rapidement. On devient accro à ce savoir faire où chaque pixel prend toute son importance. Au même rang que la 3D, l’absence de « trait » permet au plus grand nombre d’avoir facilement des rendus très pro. Aujourd’hui j’ai mes propres brushes, mes propres scripts, et mes propres petits secrets pour avoir un résultat graphique plus personnel.

 

Le Pixel Art fait débat, beaucoup critiquent ce parti-pris pour Mother Russia Bleeds. Mais il faut savoir que, comme à tous les niveaux du jeu, c’est la passion qui motive et justifie tous nos choix, et l’on espère pouvoir communiquer cette passion à travers ce jeu.

 

LE CARTEL

 

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