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When I started to work with Fred, Alex and Flo, it was my first time as compositor on a video game. However I used to play games before listening music. ‘Unreal’ Amiga ‘Gremlins II’ and Solstice ‘NES’ Streets of Rage’,’Kid Chameleon’ and ‘Sonic’ on the Megadrive … With the music of these games, the immersion was so strong that it was impossible to quit despite the very frustrating difficulty. The music was the element that made us switch to the other world, the one that took us by the hand and told us’ do not look at the size of the pixels, the repetitive nature of the action or the coarseness and the sloppy scenario, you’re REALLY in the street beating up the punks, the world needs you!’. Music was used as cement, linking all things together, preventing the world from falling apart.

 

Today CAM (Computer aided music) has no limits and after 15 years of composition and production, I still have no notion of music theory: is it prevents me from call me or imposes restrictions? No, on the contrary. I am proud of my somewhat crude style, I focus only on the atmosphere, the magic and the aura of a track.

 

The only conditions to finish on a OST game today: Being in the right place at the right time with the right sounds (which is not derogatory, I would have loved to have a title on the OST of « Watchdog », you can believe me!) or able to adapt to a world under construction. Successfully capture the atmosphere covered by the team, and especially communicate again until, when a test ingame, we realize that all the elements form an alchemy that literally immerses the player.

 

On Mother Russia Bleeds, the whole team is working hard to try to renew a genre that has rocked our childhood. It is now time to return to the essence of the video game: the atmosphere, the soul, and a true interaction, a real exchange between the game and the player.

It is not only to provide a Streets of Rage bis Soviet universe, but rather to offer a unique, involved experience, snapping the player in a cold, brutal and psychotic universe: believe me, there won’t be only many surprises, but if you make the effort to completely immerse yourself in this dimension we are working on for months, you will live a new experience that will make you forget quickly that the Beat’Em Up is a past fashion style for a long time!

 

Fixions_Invisibles-Walls
 
 
And I just release the first Fixion’s LP on « Future City Records »! Check it out!

 
 
 
 
 
 

LE CARTEL

 


 

Quand j’ai commencé à bosser avec Fred, Alex et Flo, je n’avais encore jamais travaillé dans l’univers du jeu vidéo. Il s’agissait pourtant de mon premier vrai contact avec le monde de la musique, celui qui m’avait laissé me glisser par cette porte magique, à travers des musiques des jeux Amiga et NES quand j’étais encore enfant. ‘Unreal’ sur Amiga, ‘Gremlins II’ et Solstice’ sur NES, ‘Streets of Rage’, ‘Kid Chameleon’ et ‘Sonic sur Megadrive… Grâce à la musique de ces jeux, l’immersion était si forte qu’il était impossible de décrocher, malgré la difficulté que nous avions parfois à gérer le gameplay de ce nouveau média. La musique était l’élément qui nous faisait basculer dans l’autre monde, celui qui nous prenait par la main et nous disait ‘ne regarde pas la taille de ces pixels, le côté répétitif de l’action ou le caractère grossier et bâclé du scénario, tu es VRAIMENT dans la rue en train de tabasser des punks, le monde a besoin de toi !’. Comme dans la vraie vie il me semble, la musique faisait office de ciment, reliant toutes choses entre elles, empêchant le monde de s’écrouler.

 

Aujourd’ hui le monde de la MAO (Musique Assistée par Ordinateur) ne possède plus vraiment de limite sinon celles de notre propre imagination, et après 15 ans de composition et de production, je n’ai toujours aucune notion de solfège : est-ce que cela m’empêche de composer ou m’impose des restrictions ? Non, au contraire. Je suis fier de mon style un peu brut, de me focaliser uniquement sur l’ambiance, la magie et l’aura d’un morceau.
Les seules conditions pour finir sur une ost de jeu aujourd’hui, c’est soit d’être au bon endroit au bon moment avec les bons sons à partager, pour finir sur une playlist de 12645 chansons dans un GTA like (ce qui n’est pas péjoratif, j’aurai adoré avoir un titre sur l’ost de Watchdog, vous pouvez me croire!), soit de savoir s’adapter à un univers en cours de construction. Réussir à cerner l’ambiance visée par l’équipe, et surtout communiquer, recommencer jusqu’à ce que, au moment d’un test ingame, on se rende compte que tous les éléments forment une alchimie qui plonge littéralement le joueur dans la dimension recherchée.

 

Avec Mother Russia Bleeds, toute l’ équipe travaille d’arrache-pied pour tenter de renouveler un genre qui a bercé notre enfance. Il est temps maintenant de revenir à l’essence même du jeu vidéo : l’ambiance, l’âme, et une vraie interaction, un vrai échange entre le jeu et le joueur.
Il ne s’agit pas uniquement de proposer un Streets of Rage bis dans un univers soviétique, mais bel et bien essayer d’offrir une expérience inédite, prenante, happant le joueur dans un univers froid, brutal et psychotique : croyez-moi, non seulement les surprises seront nombreuses, mais si vous faites l’effort de vous plonger complètement dans cette dimension sur laquelle nous travaillons depuis des mois, vous allez vivre une expérience nouvelle qui vous fera oublier bien vite que le Beat’Em All est un style passé de mode depuis bien longtemps !

 

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Aussi je viens de sortir le premier LP de Fixions sur « Future City Records » que vous pouvez écouter ici !

 
 
 
 
 
 

LE CARTEL

 

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